برنامه نویسی شی گرا چیست

اصول برنامه نویسی شی گرا

توسط admin | گروه برنامه نویسی | 1399/02/22

نظرات 0

 روش‌های برنامه نویسی معمولاً به دو نوع كلی تقسیم می‌شوند: 

* برنامه نویسی تابع گرا یا ساخت یافته 
* برنامه نویسی شی‌ءگرا 
الف) برنامه نویسی تابع گرا یا Procedural : این روش برنامه‌نویسی متن گرا نیز نامیده می‌شود روش قدیمی تری است كه مبتنی بر توابع می‌باشد و معمولاً یكی از توابع، اصلی است. با شروع برنامه، كنترل برنامه به اولین دستور تابع اصلی رفته و به ترتیب شروع به اجرای دستورات، از اولین دستور تا آخرین دستور تابع، می‌كند و مواقعی هم ممكن است فراخوانی‌هایی به یك یا چند زیر برنامه داشته باشد كه با هر بار فراخوانی، كنترل برنامه به ابتدای تابع مورد نظر رفته و دستورات آن تابع را به ترتیب اجرا می‌نماید آن گاه با اتمام دستورات تابع مذكور، كنترل برنامه به ابتدای تابع مورد نظر رفته و دستورات آن تابع را به ترتیب اجرا می‌نماید آن گاه با اتمام دستورات تابع مذكور، كنترل برنامه به دستور بعد از دستور فراخوانی برمی‌گردد و روال برنامه تا رسیدن به آخرین دستور تابع اصلی ادامه می‌یابد. بعد از اجرای آخرین دستور تابع اصلی یا رسیدن به دستور خاتمه‌ی برنامه، برنامه پایان می‌پذیرد؛ مانند اكثر زبان‌های برنامه نویسی كه تا به حال با آن كار كرده‌ایم، كه از جمله بیسیك، پاسكال و C. 
ب ) برنامه نویسی شیء گرا (Object Oriented): برنامه نویسی شیء گرا دارای اصول و ویژگی‌هایی است كه با پیدایش ویندوز ومفاهیمی چون «چند وظیفه‌ای» كه در آن سیستم عامل وجود دارد، مطرح شد. در این روش، بر خلاف روش قبلی، به جای استفاده از تابع اصلی كه وظیفه‌ی كنترل تمام برنامه را بر عهده دارد از مفاهیمی هم چون كلاس، خصوصیت و شیء استفاده می‌شود. بنابراین برای یادگیری بهتر این روش نخست باید با مفاهیم گفته شده آشنا شویم. 
 
برنامه نویسی اصفهان
 
در محیط زندگی با مفهوم شیء آشنا هستم. همان طور كه می‌دانید یك شیء چیزی است مادی كه دارای خصوصیاتی است، از جمله این كه می‌تواند در مقابل برخی اتفاقات كه ممكن است برایش رخ دهد از خود واكنش‌هایی نشان دهد. پس با این حال می‌توان گفت كه هر شیء به همراه سه جنبه‌ی ذیل شناخته می‌شود : 
خواص 
رفتار یا متد 
روابط
خواص ویژگی‌هایی است كه مشخص كننده‌ی حالت فعلی شی‌ء است؛ برای مثال می‌‌توان گفت رنگ یك میز قهوه‌ای است یا قد یك شخص 170 سانتی‌متر است. در این مثال میز و انسان شیء هستند و قهوه ای بودن و 170 سانتی متر بودن قد خواص آنهاست. 
رفتار یك شیء نحوه‌ی پاسخ آن شیء در مقابل رویدادهایی است كه ممكن است برایش رخ دهد. برای مثال شیء میز در مقابل رویداد وارد آمدن نیروی بیش از حد بر آن می‌شكند (رفتار). توجه داشته باشید كه ممكن است شیء خاصی در مقابل بعضی رویدادها هیچ رفتاری از خود نشان ندهد. این در صورتی است كه برای رویداد مورد نظر هیچ رفتاری تعریف نشده باشد. روابط هر شیء نیز نشان دهنده‌ی ارتباط آن شیء با اشیای دیگر است. به عنوان مثال، یك شخص می‌تواند مالك یك شیء مانند میز باشد كه در این صورت رابطه‌ی مالكیت بین شیء و شخص برقرار است. 
اشیایی كه در دنیای واقعی وجود دارند، از انواع متفاوتند. حتی اشیای هم نوع ممكن است خصوصیات، رفتارها و روابط متفاوتی داشته باشند. با توجه به این نكته، برای شیء‌ها تقسیم بندی خاصی را در نظر می‌گیریم و اصطلاح كلاس را تعریف می‌كنیم. كلاس مجموعه‌ی تمام اشیای هم نوع است. هر چند این شیءها خواص، رفتار و روابط متفاوتی داشته باشند. 
مثلاً انسان یك كلاس است و هر شخص به خصوصی از این مجموعه شیئی از كلاس مذكور تلقی می‌شود. با توجه به تعاریف و مفاهیمی كه در بالا ذكر شد می‌توان روش برنامه نویسی شی‌ء گرا را به صورت زیر بیان كرد: 
هر برنامه‌ی شیءگرا شامل تعدادی شیء با خواص و متدهای متفاوت است به طوری كه روابط خاص بین آنها برقرار می‌باشد. 
متدها مجموعه‌ای از دستورالعمل‌های برنامه نویسی هستند كه باید در هنگام بروز رویدادهایی آشكار شوند. مجموعه‌ی این دستورالعمل‌ها رفتار آن شیء را در برابر رویداد به خصوصی نشان می‌دهند. 


تاریخچه‌ی زبان BASIC 
BASIC ، سر نام كلمات Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code به معنی زبان همه منظوره برای افراد مبتدی است. این زبان برنامه نویسی، به دلیل سادگی ساختاری، از محبوبیت زیادی برخوردار است. یك هنرجوی مبتدی كه آشنایی زیادی با رایانه و برنامه نویسی ندارد، پس از آموزشی كوتاه، قادر خواهد بود كه این زبان را یاد گرفته، امكان نوشتن برنامه در محیط این زبان برنامه نویسی را به دست آورد. 
زبان برنامه سازی BASIC، در سال 1964 میلادی، از سوی John Kenney و Thomas – kurts در كالج دارتموث (Dartmouth) پدید آمد. این زبان، نخستین زبان برنامه سازی نبود ولی هدف این افراد، فراهم نمودن یك زبان ساده برای دانشجویان رشته‌های مختلف بود. تا به امروز نسخه‌‌های متعددی از زبان BASIC ارائه شده است كه می‌توان از آن جمله به QUICK BASIC , QBASIC , ANSI BASIC , BASICA , GW BASIC اشاره كرد. 
زبان برنامه نویسی BASIC با ارائه‌ی VISUAL BASIC جان تازه‌ای گرفت و دوباره رونق یافت. به همین دلیل، به عنوان یك زبان برنامه سازی پایه‌ای در دوره‌ی آموزش رایانه شناخته شده است. هنرجو، با آموختن این زبان، با اصول برنامه سازی و همچنین برنامه نویسی در محیط VISUAL BASIC   وQUICK – BASIC  آشنا خواهد شد. 
در هر زبان برنامه سازی اگر مقدمات آن زبان را بیاموزید،نوشتن برنامه‌ها در آن ساده خواهد بود. 
مقدمات یك زبان عبارتند از : انواع داده‌های موجود، چگونگی تعریف متغیرها، انواع عملگرها، دستورهای شرطی، انواع حلقه‌های تكرار و دستورهای ورودی / خروجی. 

كار با ویژوال بیسیك 
محیط ویژوال بیسیك ساده است. این محیط كه از جمله محیط‌های توسعه یافته‌ی مجتمع یعنی (Integrated Development Environment) IDE می‌باشد، به برنامه نویسان امكان می‌دهد كه برنامه‌های تحت ویندوز خود را بدون نیاز به استفاده از برنامه‌های كاربردی دیگر، اجرا و خطایابی كند. 

آشنایی با محیط ویژوال بیسیك 
بعد از اجرای برنامه ویژوال بیسیك، كادر محاوره‌ای New project به نمایش در می‌آید كه در این كادر به برنامه نویس امكان انتخاب یكی از انواع برنامه‌هایی را می‌دهد كه می‌‌توان در VB ایجاد كرد. 
نوع Standard EXE كه به طور پیش فرض در این كادر انتخاب شده است به برنامه نویس امكان می‌دهد كه برنامه اجرایی استانداردی را ایجاد نماید (برنامه‌های اجرایی استاندارد از اكثر خصیصه‌های ویژوال بیسیك استفاده می‌كنند). 
كادر محاوره‌ای New project  شامل سه زبانه (Tab) است : 
برگه New : جهت ایجاد یك پروژه‌ی جدید 
برگه‌ی Existing : برای باز كردن پروژه‌ای كه از قبل وجود دارد. 
برگه‌ی Recent : لیستی از آخرین پروژه‌های باز شده یا ایجاد شده را نشان می‌دهد. 
تعریف پروژه (Project) :  پروژه عبارت است از مجموعه‌ی فایل‌هایی (فرم، برنامه و ...) كه در كل یك هدف واحد را دنبال می‌كنند. كدهای برنامه، مشخصات ظاهری برنامه و احتمالاً فایل‌های بانك اطلاعاتی در این مجموعه از فایل‌ها قرار دارند. 
برای باز كردن یك پروژه بر روی آیكن Standard . exe دابل كلیك كرده و یا روی آیكن، كلیك كنید، سپس كلید Enter و یا دكمه‌یOpen را فشار دهید. با باز شدن پروژه، كادر  تبادلی بسته شده و وارد محیط IDE می‌شویم. این محیط دارای چندین پنجره؛ یك میله‌ی منو و یك میله‌ی ابزار است كه مشابه میله‌های منو و ابزار در اكثر برنامه‌های تحت ویندوز است. 
پروژه‌ی Standard EXE شامل پنجره‌های زیر می‌باشد. 
1- پنجره‌ی پروژه (PROJECT) 
2- پنجر‌ه‌ی (Form Layout) 
3- جعبه ابزار (ToolBox)
4- پنجره‌ی خصوصیات (Properties)
5- پنجره‌ی فرم (Form)
پنجره‌ی پروژه : پنجره‌ای است كه معمولاً به نام Project Explorer نیز معروف است شامل تمام فایل‌های مربوط به پروژه می‌باشد. 
نوار ابزار این پنجره شامل سه دكمه به نام‌های : View object , View code و Toggle Folder است. 
دكمه‌یView code برای نمایش پنجره‌ای كه در آن كد VB (دستورات برنامه) فایلی كه در پنجره‌ی پروژه‌ی فعال وجود دارد، به كار می‌رود. 
هم چنین View code برای نمایش شكل ظاهری فرم فعال در پنجره‌ی پروژه به كار می‌رود. 
نكته : اگر در پنجره‌ی پروژه هیچ فایلی فعال نباشد هر دو دكمه‌ی View code و View object به صورت غیر فعال درمی‌آیند. 
دكمه‌ی Toggle Folders باعث می‌شود كه با هر بار فشار آن، پوشه‌ی Forms به صورت متناوب به نمایش درآمده و پنهان شود. 
پنجره Project یكی از مهمترین ابزارهای مدیریت پروژه است. 
پنجره (Form Layout) :این پنجره محل فرم را به هنگام اجرای برنامه (Run time) بر روی صفحه‌ی نمایش مشخص می‌كند. 
این پنجره یك صفحه‌ی نمایش را نشان می‌دهد كه در داخل آن محل قرار گرفتن فرم مشخص شده است. 
با قرار دادن نشان گر ماوس بر روی شكل فرم و پایین نگه داشتن دكمه‌ی سمت چپ ماوس و جابه‌جا كردن آن (Drag) می توان فرم را در محل جدید خود قرار داد. به این ترتیب در زمان اجرا فرم مورد نظر در محل مشخص شده ظاهر می شود.
پنجره ی خصوصیات (properties window) : این پنجره ویژگی ها و خصوصیات فرم یا كنترل را نشان می دهد كه به ترتیب الفبایی  مرتب شده اند.
در قسمت بالای پنجره، جعبه‌ی لیست مانندی (combo box) وجود دارد كه در آن نام كنترل یا فرمی كه خصوصیات آن در این پنجره آورده شده است. داخل این لیست نام تمامی كنترل‌ها و همچنین نام فرمی كه فعلاً فعال است آورده شده است. با انتخاب هر كنترل یا فرم دیگری از این لیست خصوصیات مربوط به آن در پنجره نشان داده می‌شود. توجه كنید كه بعضی از این خصوصیات مشترك هستند مانند خصوصیت Name كه در هر مورد نشان دهنده‌ی نام كنترل یا فرم است، برخی دیگر برای كنترل‌ها یا فرم مشترك نیستند بلكه منحصر به فردند. 
جعبه‌ی ابزار (Tool box) : این جعبه شامل كنترل‌هایی است كه از هر كدام آنها می‌توان به تعداد دلخواه بر فرم‌های مربوط به پروژه اضافه كرد. به این شرط كه نام هر شیء ایجاد شده منحصر به فرد باشد. 
كنترل‌های مربوط به جعبه‌ی ابزار نسبت به نوع پروژه‌ای كه در ابتدای ایجاد پروژه‌ی جدید مشخص می‌شود، متغیر است و معمولاً در نوع Standard EXE تعداد این كنترل‌ها بیشتر می‌باشد. با این حال روش‌هایی برای اضافه كردن كنترل‌هایی كه به صورت استاندارد در جعبه‌ی ابزار قرار داده نشده‌اند ولی در VB موجود می‌باشد وجود دارد. 
پنجره‌ی فرم‌ها (Forms) : این پنجره، فرم فعال در پنجره‌ی پروژه، با تمام اشیای مربوط به آن را در یك رابط گرافیكی كاربر (Graphic user interface)  نشان می‌دهد. 
در ابتدای ایجاد یك فرم جدید هیچ شیئی در آن وجود ندارد. البته در صورتی كه دكمه‌ی View code در پنجره‌ی پروژه انتخاب شود و یا بر روی شی‌ء یا فرم Double Click شود، پنجره‌‌ی مربوط به كد در این قسمت نمایش داده می‌شود. 
نوار منو (Menu bar) : نوار منو مكانی است كه در اكثر برنامه‌های تحت ویندوز وجود دارد و شامل دستوراتی برای ساخت، نگهداری و راه اندازی برنامه‌هاست. 
جدول 1 وظایف هر بخش از منو را به طور خلاصه مشخص نموده است. 

 

 

0 نظر

نظر محترم شما در مورد مقاله های وب سایت برنامه نویسی و پایگاه داده

نظرات محترم شما در خدمات رسانی بهتر ما را یاری می نمایند. لطفا اگر مایل بودید یک نظر ما را مهمان فرمائید. آدرس ایمیل و وب سایت شما نمایش داده نخواهد شد.

حرف 500 حداکثر