UML مارپله

تجزیه و تحلیل بازی مارپله به روش UML بخش دوم

توسط admin | گروه مهندسی نرم افزار | 1393/09/30

نظرات 0

 مقدمه

در این فصل به بررسی روند کار در بازی مار وپله به صورت فیزیکی پرداخته خواهد شد. منظور از صورت فیزیکی این است که ابتدا روند کارهایی که معمولا به صورت دستی و سنتی در یک بازی مار و پله انجام می شوند مورد بررسی و تجزیه و تحلیل قرار می گیرند و پس از آن Functionality های منطقی که معمولا به صورت نرم افزاری می باشند از آنها بدست خواهد آمد.
بررسی Actor های فیزیکی بازی مار وپله و شرح هر یک از آنها
پس از بررسی های اولیه در مورد اکتورهای موجود در یک بازی مار و پله ، فهرستی از اکتورهایی که معمولا در یک بازی مار و پله  باید وجود داشته باشند بدست آمد که به شرح ذیل می باشند:
Actor کاربر برنامه: کاربر برنامه کسی است که که در سیستم مار و پله شروع کننده بازی می باشد .
نمایش اکتور
شکل نمایش اکتور برنامه
Actor ماژول اجرای برنامه: این اکتور کسی است که قوانین بازی را کنترل و اجرا می نماید .
رابطه ی Generalization بین اکتور های سیستم
رابطه جنرالیزیشن
شکل نمایش رابطه ی Generalization بین اکتور های سیستم
بررسی Use case های فیزیکی بازی مار و پله
Functionality های زیر پس از بررسی های اولیه در یک بازی مارو پله بدست آمده اند که لیست آنها به شرح ذیل می باشد:
درخواست شروع بازی ( Request Start Game)
کاربر سیستم درخواست شروع بازی می کند و روی تاس کلیک می نماید .
انداختن تاس ( Andakhtan Tas)
کاربر بعد از درخواست شروع بازی به انداختن تاس اقدام می نماید .
آوردن امتیاز 6 جهت شروع بازی ( Start Game With Value 6)
کاربر تا نیاوردن امتیاز 6 اجازه شروع بازی و حرکت مهره را ندارد ، به محض آوردن امتیاز 6 دکمه حرکت برای آن فعال می گردد .
انجام حرکت های مهره ( Harekat Mohreh)
کاربر بعد از کسب امتیاز 6 جهت شروع بازی ، می تواند برای انجام حرکت های مهره به انداختن تاس بپردازد . 
مرتب سازی صفحه بازی برای شروع ( MoratabSazi Safhe)
کاربر (ماژول اجرای برنامه) به مرتب سازی  صفحه شروع بازی می پردازد .
بررسی عدد تاس برای شروع( Barresi Tas)
کاربر (ماژول اجرای برنامه) عددی که روی تاس آمده است را جهت شروع بازی بررسی می نماید .
انجام حرکت مهره به اندازه تاس انداخته شده ( Harekat Mohreh Tas)
کاربر (ماژول اجرای برنامه) به اندازه عدد تاس انداخته شده توسط شخص بازی کننده ، به حرکت مهره اقدام می نماید .
بررسی جریمه یا کسب امتیاز در محل قرارگیری مهره ( Barresi Jarimeh _Emtiaz)
کاربر (ماژول اجرای برنامه) وقتی مهره در محل خود قرار گرفت کنترل می کند که باید به شخص بازی کننده امتیاز تعلق گیرد یا باید جریمه گردد .
Use Case Diagram های فیزیکی مار و پله

 شکل نمایش Package Diagram اصلی سیستم
نمودار پکیج

 

0 نظر

نظر محترم شما در مورد مقاله های وب سایت برنامه نویسی و پایگاه داده

نظرات محترم شما در خدمات رسانی بهتر ما را یاری می نمایند. لطفا اگر مایل بودید یک نظر ما را مهمان فرمائید. آدرس ایمیل و وب سایت شما نمایش داده نخواهد شد.

حرف 500 حداکثر

اطلاعات تماس

  • آدرس:اصفهان-خیابان ام کلثوم غربی - بعد خیابان تخم چی - بیست متر بعد از پیتزا ننه شب - کوچه تعمیر گاه سمار زغالی - پلاک 354 - درب مشکی - طبقه هفتم
  • آدرس ایمیل:najafzade@gmail.com
  • وب سایت:http://www.a00b.com/
  • تلفن ثابت:(+98)9131253620
  • تلفن همراه:09131253620